受访人:CEO 张毅
36氪此前报道:
《获索尼中国之星基金投资,「互联星梦」推出“人类拯救计划”,这会是VR版“保卫萝卜”么?》
《互联星梦获800万元天使轮融资,转化影视IP并寻求差异化竞争》
Q1、2019年至今, 公司在技术、产品、市场、商业化、融资、团队等方面取得了哪些进展?
2018年,在VR游戏《人类拯救计划》索尼发布上线海外之后,考虑到VR游戏C端市场增长缓慢的情况,互联星梦转型到了市场更加成熟而且快速增长的独立游戏市场,开始了两款独立游戏的开发,《快到碗里来》和《Braver’s Rage》,一款是互联星梦擅长的创意休闲游戏,另一款则是创意卡牌游戏,两款游戏面前全平台领域开发,预计2019年底陆续登陆。
同时互联星梦也没有放弃VR和AR端的市场,以不同形式为各行各业提供B端内容订制服务。
Q2、2019年接下来的时间, 公司在技术、产品、市场、商业化、融资、团队等方面,可能还会有哪些新进展?
互联星梦从2015年成立至今已经快5个年头,经历过3次融资,在VR企业里属于很幸运的了,近期打算等待产品上线后开启下一轮融资。
今年,我们会先完成两款游戏的PC和主机平台的发布,明年推出移动版。
同时关注5G及移动端AR市场和技术的发展,相比VR端比较重和硬核的体验,移动端AR无论在C端市场和B端市场都会成长较快。
Q3、2019年至今,行业内发生的对所在行业影响最大的三件事?
Quest的推出,让人看到了用户对于高端VR的热情。
5G牌照的颁发,给予了很多行业新的想象空间。
版号审核的开启,让游戏行业看到了曙光。
Q4、2019年接下来的时间,会关注的行业大件事有哪些?
首先会关注5G与云游戏的进展,将可能对游戏行业带来重大的变革(当然周期可能比较漫长)。
移动端AR设备的发展速度,可穿戴式AR设备将是未来最有可能替代手机的硬件,那个时候可能出现很多现在不敢想象的游戏和娱乐新方式。
国家对于游戏行业的政策,将在很大程度上影响着国内游戏行业的脉搏。
Q5、2019年, 自己所在的行业、所在的细分方向大概率会出现的事情和趋势会有哪些?
因为版号原因,优质国产独立游戏如雨后春笋后爆发,但能挣钱养活自己的独立游戏团队仍是少数。
VR游戏领域,大空间内容和平台以及硬件厂商会活的不错,但是随着更多人的入局,利润率逐渐降低。
AR领域硬件尚无重大突破,满足C端用户需求的穿戴式设备尚无出现。
资本市场持续低迷,文化娱乐行业仍处于“钱荒”阶段。
Q6、2019年,公司所在的行业会呈现出来什么样的竞争格局?
游戏行业会出现巨头化和独立化两个极端,一端是巨头掌握大量资源和主流量,做着最赚钱的游戏,另外一端是大量独立工作室,低成本,高效率,做着巨头看不上的细分市场。传统游戏行业翻身或者爆发的几率随着资源的逐渐倾斜则进一步降低。
但是在AR或者云游戏,超轻度游戏这些新领域,与巨头在同一起跑线上的创业团队,爆发的相对机会大很多。
对于我们这样的游戏CP,同时做着VR和AR订制服务的内容公司来说,在主流技术相同的情况下,技术上来说很难建立很强的壁垒,能体现在竞争力上的无非是“创意”两字,当年难的不是做不了好游戏,而是很难做到好而且与众不同的游戏,“创意”是唯一出路。互联星梦一直秉持创意为上,所有过往游戏里,都力求做到好玩而且创新。
另外一点就是在新兴市场里,谁能在早期合适的时间点推出自己的游戏,则有可能成为最大的赢家,爆款需要天时地利人和,所以,创业团队更应该要关注AR,VR和5G,云游戏这样的市场行情。
Q7、2019年,公司是否会有一些里程碑节点?
对于我们来说,最大的里程碑节点就是从一直在烧钱,到开始盈利。
对于开发非氪金游戏的CP来说,无论是VR和独立游戏或者AR游戏,都是有理想的人,随着市场的成熟,越来越多的爆款给了无数从业者美好的想象空间。我们希望我们能成为幸运者之一,来回报团队的努力和付出,对得起大家的坚持与期望,对得起投资人。创业至今快5年时间,公司在产品研发上投入了近千万,研发是个无底洞,业内人都知道。
Q8、2019年,公司所在的赛道上的公司,有什么一定要做的事情或者争夺的市场?
穿戴式AR设备的游戏,5G云游戏,这两个未来会起来的新兴游戏赛道,谁能在风口刚起的时候起飞就站上了快车道。创业团队只能在行业早期趋势起来的时候抓住机会,一旦大厂涌入,后续成功几率难度就大很多了。
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